『パズドラ』のダメージ計算は覚醒スキルが多様なこともあり複雑になっている。けれど、想定盤面でどれほどの火力がでるのかということは高難易度のコンテンツにおいては重要なため、簡略したもので良いので頭の中に入れておいた方が良いと思われる。
計算式
パズドラのダメージはモンスターごと主属性または副属性ごとに別で計算される。
ドロップ数[]
一回に消したドロップの数で倍率が変化する(列強化と2体攻撃は別で計算される)。 3つ消した場合はモンスターの攻撃力の等倍。4つだと1.25倍。以下、ひとつ増えるごとに+0.25倍が加算。
数式にすると
- モンスターの攻撃力 × {1+(消したドロップ数 - 3)×0.25}
=そのドロップを消したことによるダメージ
となる。計算はモンスターごとに別で行われ複数ドロップが消された時は
例
3個消した時のダメージ + 3個消した時のダメージ + 4個消した時のダメージ =ドロップを消したことによるダメージの合計
のように別で計算された数を合計する。
例:
- 5個消し 1.5倍(全体攻撃)
- 6個消し 1.75倍(列強化)
- 9個消し 2.5倍(英雄神のリーダースキル4倍発動条件)
- 花火・盤面30個消し 7.75倍
コンボ数[]
コンボとは一回のドロップ操作でドロップを消した回数のこと。うごかしたときにドロップが揃って消えた回数と、それらドロップが消えたことによってドロップが移動しその際に消すことができた回数との両方を加算する。
コンボ回数によるダメージは1回コンボが増えるたびに0.25倍が加算される。
数式にすると
- その他のダメージ × {1+(コンボ数 - 1)×0.25}
=コンボ数によるダメージ
となる。
例
4コンボ 1.75倍(4色&4コンボのリーダースキルの発動条件)
5コンボ 2倍(5色&5コンボのリーダースキル発動条件)
6コンボ 2.25倍(6色&6コンボのリーダースキル発動条件)
8コンボ 2.75倍(光アヌビスのリーダスキル発動条件)
10コンボ 3.25倍(アヌビスのリーダスキル10倍の発動条件)
属性強化[]
属性強化とは覚醒スキルのひとつで、ダメージ計算に関わる。ドロップを横一列に並べて6個消ししたときに発動するスキルで覚醒スキル1つにつき0.1倍が足される。
数式にすると
- ドロップを消したことによるダメージの合計 × (1+覚醒スキル「属性強化」の数×0.1×横一列で消した回数)
=属性強化によって与えたダメージ
となる。
例
パーティの属性強化スキルの合計が6だった場合。ダメージは1列で1.6倍、2列で2.2倍、3列で2.8倍される。
2体攻撃[]
2体攻撃とは覚醒スキルのひとつでダメージ計算に関わる。ドロップを一度に4つ消した時にだけ発動し3つ消しや5つ以上で消すときは発動しない。
ダメージ計算はドロップを4つ消した時に行われ他のドロップを消した時の計算とは別となる。覚醒スキル1つにつきドロップを消した時のダメージ計算が1.5倍されスキル1つで1.5倍、2つで2.25倍、3つで3.375倍される。現在、1体のモンスターが2体攻撃スキルを持っている数の最大は3となっている(2014年)。
数式にすると
- 4つ消しをしたときのダメージ計算 × 1.5^そのモンスターが持っている2体攻撃のスキルの数
=2体攻撃のスキルが発動したときのダメージ
(「 ^ 」は累乗を意味する記号)
となる。属性強化と違い、ドロップを消した時ごとの計算になる。
ドロップ強化[]
スキルや覚醒スキルにより強化されたドロップはその数が増えるほどダメージも大きくなる。強化されたドロップ1つにつき0.06倍が加算される。覚醒スキルのドロップ強化による効果は別の計算式になるので次の項にて扱う。
数式にすると
- 他のダメージ計算 ×(1+強化されたドロップの数×0.06)
=強化ドロップを消したことによるダメージ
となる。
例
消した横一列6個が全てドロップ強化だった場合、1.36倍(属性強化・列強化が発動した場合)
盤面30個すべてが1色でドロップ強化されていた場合 2.8倍(花火+ドロップ強化のスキルを使った場合)
覚醒スキル・ドロップ強化[]
覚醒スキルドロップ強化は実装時はダメージ計算には関わらなかったが上方修正されダメージ計算式の中に入るようになった。一度のドロップ操作で消したドロップの中に1つでもいいので強化されたドロップがあった属性の攻撃は覚醒スキル1つにつき0.05倍が加算される。
数式にすると
- 他のダメージ計算 × {1+(消した属性の覚醒スキル・ドロップ強化の数 × 0.05)}
=覚醒スキル・ドロップ強化によるダメージ
(ただし、強化されたドロップを消した属性がない場合はこの計算は行われない)
となる。
例
覚醒スキル・ドロップ強化の数が
スキルの数 | ダメージ倍率 |
---|---|
5個 | 1.25倍 |
6個 | 1.30倍 |
7個 | 1.35倍 |
8個 | 1.40倍 |
9個 | 1.45倍 |
10個 | 1.5倍 |
主属性・副属性[]
モンスターの中には副属性をもつものがいて、その副属性は主属性より威力は劣るが敵にダメージを与えることが出来る。その時、主属性はモンスターの攻撃力そのままの数値で計算する。副属性はその属性が主属性と同じならばダメージは0.1倍、主属性と副属性が違う属性同士ならば副属性はダメージ計算が攻撃力の0.3倍で計算される。
数式にすると
主属性=モンスターの攻撃力
副属性が主属性と同じ場合=モンスターの攻撃力 × 0.1
副属性が主属性とは違う属性の場合=モンスターの攻撃力 × 0.3
となる。
例
ライダーシリーズなどの主属性と副属性が違うモンスターの場合、副属性の攻撃力は0.3倍
忍者シリーズなどの主属性と副属性が同じモンスターの場合、副属性の攻撃力は0.1倍
モンスターの防御力 []
敵モンスターはそれぞれ防御力を持っていて、ダメージはその防御力を引かれた数字となり、ダメージよりも防御力が上回っている場合はダメージは0ではなく1となる。また、モンスターが属性吸収の効果を発動することがあり、そのモンスターに吸収属性で攻撃した場合はそのダメージは等倍でHP回復の量となってしまう。他にも、グリモワール降臨の3体のボスは光闇属性軽減のスキルを発動していて、その場合、計算式は防御力を引いた後に半減される。それは火属性に対する水属性などの不利属性の計算も同じ。逆に有利な属性は2倍される。
数式にすると
ダメージ計算をされたもの - モンスターの防御力 = モンスターに与えるダメージ > 0
(ただし、不利属性の場合、モンスターに与えるダメージは半減、有利な属性については2倍される。また、その属性が相手の吸収属性と一致している場合は等倍でHPを回復される数値になる。)
リーダースキル・エンハンスなど[]
リーダースキルやエンハンスで上がった倍率はモンスターに攻撃し防御力の数値が引かれる前の段階で計算される。倍率はリーダースキルやエンハンスの条件そのままの数値で掛け算されリーダーとフレンドのリーダースキル、エンハンススキルともに別の計算となる
例
リーダー ホルス(進化前 4属性で攻撃4倍)
フレンド 超覚醒ゼウス(HP満タンのとき攻撃3.5倍)
神タイプエンハンス 2倍発動(イザナギのスキル「創造の息吹」)
リーダーフレンドのリーダースキルが発動しエンハンス発動条件も一致している場合のモンスターのダメージ
ドロップを消したときのダメージ計算 × 4 × 3.5 × 2 = ドロップを消したことによるダメージの総計
ダメージ計算のまとめ[]
ダメージは上記のすべてを踏まえ、モンスターごと、さらには主属性と副属性も別で計算される。
計算は各モンスターの主属性・副属性べつに行われるので、自らの手で計算すると一度の攻撃に関するものだけでもかなりの労力が求められる。
計算をざっとまとめてみると
とあるモンスターの主属性のダメージ計算
モンスターの攻撃力
×
(1回の動作で消したその属性のドロップ数「A」+「B」……)
1.ドロップ数 5.2体攻撃
×
コンボ数による追加倍率 2.コンボ
×
横一列の状態でドロップを消した場合、属性強化の倍率を追加 4.属性強化
×
強化されたドロップがあった場合、その倍率を追加 6.ドロップ強化
覚醒スキル・ドロップ強化があった場合、その倍率を追加 7.覚醒スキル・ドロップ強化
=「モンスターから算出されたダメージ」
「モンスターから算出されたダメージ」 - モンスターの防御力 = 「モンスターに届いたダメージ」
「モンスターに届いたダメージ」 × モンスターの防御スキル(半減、吸収など)
=「モンスターに与えたダメージ」
とあるモンスターの副属性のダメージ計算
上記の「モンスターから算出されたダメージ」を副属性の属性で計算
×
主属性と副属性の属性が同じ場合、0.1倍
副属性が主属性と違う属性の場合、0.3倍
-
モンスターの防御力
=「モンスターに届いたダメージ(副属性)」
「モンスターに届いたダメージ(副属性)」× モンスターの防御スキル(半減、吸収など)
=「モンスターに届いたダメージ(副属性)」
となる。
攻撃の順番[]
攻撃の順番は左側のモンスターから主属性の次に副属性という順番で行われ、最後にフレンドの副属性がダメージを与える。ダメージ分配はかなり的確にモンスターに振り分けられるようになったので、この順番を普段は意識しなくても良いが、属性吸収を持った相手と戦う場合は注意が必要になる。
計算式
敵モンスターのHP - 味方モンスターが与えたダメージ = Ⅹ ≧ 0
モンスターのダメージはHP以上のダメージを与えてもマイナスの数値にはならず、0となる。そのため、その次に与えたモンスターが与えたダメージが吸収属性だった場合は
0 + 吸収属性のダメージ = モンスターのHP
となる。
そのため、相手のモンスターが吸収属性を持っていて自分のパーティのフレンドモンスターの副属性がその吸収属性だった場合、そのモンスターを倒すことが不可能になる。
これはそれほど意識する必要はないが、高難易度ダンジョンでは吸収属性持ちの敵モンスターが度々登場するので攻略するパーティを作るときはこれらを意識し、吸収されそうな属性を左側に寄せるなどの工夫(フレンドよりも大ダメージを与えた場合、HPが削り切れないので)が必要になる。